Dans certains scénarios, des tuiles Terrain sont camouflées sous des nappes de brouillard. Dès que le joueur approche d'une tuile noyée dans le brouillard avec un bateau ou une route, le brouillard se dissipe et, avec un peu de chance, une nouvelle région apparaîtra. Si une tuile productrice de ressources a été découverte, le joueur qui l'a découverte recevra une ressource de cette tuile en récompense.
Pour cultiver le blé, il faut un champ. Il y a 4 tuiles Champ sur la surface de jeu.
Les tuiles Terrain aurifère permettent d'obtenir de l'or. Cet or peut être échangé contre n'importe quel type de ressource.
Les collines sont source d'argile. Il y a 3 tuiles Colline sur la surface de jeu.
Une côte est une tuile Terrain en bord de mer. Il est possible d'y construire une route ou une colonie. Les côtes ont pour désavantage de ne vous donner que 2, voire une seule tuile d'influence et génèrent donc moins de ressources.
Le désert est le seul terrain qui ne produit pas de ressource. Seul le voleur est à son aise dans le désert, car c'est là qu'il se trouve en début de partie. Tout joueur qui construit une colonie ou une ville adjacente à la tuile Désert ne disposera donc que de 2 tuiles productrices au maximum.
La forêt produit du bois. Il y a 4 tuiles Forêt sur la surface de jeu.
La montagne génère du minerai. Il y a 3 tuiles Montagne sur la surface de jeu.
Les moutons qui paissent dans le pré produisent de la laine. Il y a 4 tuiles Pré sur la surface de jeu.
L'argile est produite dans les collines et intervient dans la construction de routes et de colonies.
Le blé est produit par les tuiles Champ et sert à construire des colonies, des villes, ainsi qu'à acheter des cartes Développement.
Le bois est la ressource que produisent les forêts. Il sert à construire des routes et des colonies.
La laine est le fruit de la tonte des moutons sur les tuiles Pré. La laine est nécessaire pour construire des colonies et acheter des cartes Développement.
Le minerai est la ressource produite par les tuiles Montagne. Le minerai intervient dans la construction des villes et l'achat de cartes Développement.
L'or est tiré des tuiles Terrain aurifères. Toutefois, la ressource or ne sert pas à construire des bâtiments, elle est utilisée comme monnaie d'échange. Si le chiffre correspondant à une tuile Terrain aurifère est tiré, les joueurs possédant des colonies ou des villes attenantes à la tuile aurifère peuvent choisir le type de ressource qu'ils désirent.
Les joueurs peuvent échanger des ressources entre eux. Pour faire du commerce, le joueur doit d'abord faire une offre aux autres joueurs par l'intermédiaire du menu Commerce. Si aucun joueur ne manifeste d'intérêt, il est toujours possible de commercer avec la banque.
Le joueur peut faire du commerce avec la banque à raison de 4 ressources identiques contre 1 ressource de son choix. Ce taux tombe a 3:1 s'il possède un port non-spécialisé, et à 2:1 pour une ressource donnée (port spécialisé).
Il y a 9 ports dans le jeu : 4 ports non-spécialisés et 5 ports spécialisés dans une ressource. Lorsqu'un joueur possède un port, il bénéficie d'avantages commerciaux auprès de la banque. Avec un port non-spécialisé, le joueur bénéficie d'un taux de change de 3:1 pour toutes les ressources ; avec un port spécialisé, ce taux est de 2:1 pour la ressource en question.
Lorsque le joueur colonise un port non-spécialisé, il reçoit un avantage commercial pour tous les types de ressources : il peut en effet faire du commerce avec la banque au taux de 3:1 au lieu de 4:1.
La carte Chevalier permet au joueur de déplacer le voleur sur une autre tuile et de subtiliser une ressource au propriétaire d'une colonie ou ville adjacente à cette nouvelle tuile. Le joueur qui a abattu le plus de cartes Chevalier (à partir de 3) obtient l'Armée la plus puissante. Il y a 14 cartes Chevalier dans chaque partie. Les cartes Chevalier sont le seul type de carte Développement qui peut être abattu avant de lancer les dés.
Vous recevrez un Point de Victoire supplémentaire pour chaque carte Construction spéciale. Les cartes Construction spéciale restent cachées et ne sont révélées qu'à l'issue de la partie, lorsqu'un joueur a atteint 10 Points de Victoire (cartes Construction spéciale comprises).
Lorsqu'un joueur abat la carte Construction de Routes, il a le droit de construire deux routes sans dépenser de ressource. Il existe 2 de ces cartes Progrès dans le jeu.
La carte Invention est une carte Progrès qui permet au joueur de sélectionner 2 ressources au choix.
Le joueur qui abat cette carte Progrès choisit un type de ressource. Tous les autres joueurs doivent alors lui donner tout leur stock de cette ressource. Si un joueur ne possède pas cette ressource, il ne lui donne rien. Il y a 2 cartes Monopole dans chaque partie.
La construction d'un bateau nécessite 1 Laine et 1 Bois. Les bateaux se placent de la même manière que les routes (les bateaux ne bougent pas). Cependant, les bateaux ne peuvent être placés uniquement sur les bords des tuiles Mer ou Côte. Il faut choisir une colonie ou une ville comme point de départ de la route d'un bateau. Il est interdit de relier directement un bateau à une route. Les bateaux peuvent étendre les routes lorsqu'ils sont reliés à une colonie ou à une ville, ils participent donc au calcul de la Route la plus longue.
Il faut 1 Argile, 1 Bois, 1 Laine et 1 Blé pour construire une colonie. Une colonie doit être construite sur une intersection libre et doit respecter la règle de distance. Un joueur ne peut construire de colonie que sur sa propre route. Chaque colonie vaut 1 Point de Victoire à raison de 5 colonies maximum par joueur.
Les routes relient colonies et villes entre elles. Elles sont construites sur les chemins. Il vous faut 1 Argile et 1 Bois pour construire une route. Les routes ne peuvent être construites que sur la ligne frontalière entre deux terrains adjacents, ou bien le long de la côte, et ne peuvent être contiguës qu'à vos propres colonies, routes ou villes.
Il vous faut 3 Minerai et 2 Blé pour transformer une colonie en ville. Cette dernière permet de doubler la quantité de ressources produites par les tuiles adjacentes. Une ville vaut 2 Points de Victoire. Chaque joueur peut construire au maximum 4 villes.
Le premier à jouer sa 3e carte Chevalier reçoit l'Armée la plus puissante. Toutefois, si un joueur joue une carte Chevalier de plus, le titre lui échoit. L'Armée la plus puissante vaut 2 Points de Victoire.
À la différence des routes, les bateaux peuvent être déplacés. Pour ce faire, le bateau à déplacer doit être le dernier d'une route de bateaux. De plus, il n'est possible de déplacer qu'un seul bateau par tour et il ne peut s'agir d'un bateau qui a été construit durant le tour du même joueur. Le déplacement d'un bateau n'entraîne aucun coût supplémentaire.
Un blocus est une situation dans laquelle un joueur est bloqué par un voleur ou un pirate. Le voleur provoquera un blocus des ressources. Tant que le voleur se trouve sur une tuile, cette tuile ne produira plus aucune ressource. Le pirate, quant à lui, bloquera les bateaux adjacents d'un joueur. Ces bateaux ne pourront pas se déplacer et il sera impossible de construire un nouveau bateau sur les bords de la tuile bloquée.
Il existe 3 types de cartes Développement : les cartes Chevalier, les cartes Progrès et les cartes Construction spéciale. Les cartes Développement s'obtiennent durant un tour en échange de 1 Minerai, 1 Laine et 1 Blé. Chaque joueur peut acheter autant de cartes Développement que le permettent ses ressources. Toutefois, les cartes Développement ne peuvent être jouées qu'au tour suivant, à raison d'une seule carte par tour. Une carte Développement jouée est ensuite retirée de la partie.
On désigne par le terme de chemin les bords attenants de deux tuiles. Les chemins parcourent donc la zone frontalière entre les tuiles Terrain, ou entre un terrain et la mer. Il est possible de construire des routes sur les chemins.
Le joueur peut choisir de construire diverses infrastructures dans le menu Construction. Une combinaison spécifique de ressources est nécessaire pour construire chaque type d'infrastructure.
Une combinaison spécifique de ressources est nécessaire pour construire chaque type d'infrastructure. Une route coûte 1 Argile et 1 Bois. Pour construire une colonie, il faut 1 Argile, 1 Bois, 1 Laine et 1 Blé ; pour transformer une colonie en ville, 3 Minerai et 2 Blé.
On les lance au début de chaque tour. Le total du lancer détermine quelles tuiles Terrain produisent des ressources pour ce tour.
Les intersections sont les points où se rencontrent jusqu'à 3 tuiles Terrain. Il n'est possible de construire des colonies que sur ces intersections.
Dans les scénarios de la Grande Catane (scénarios 15 et 16), les ressources de Catane se font rares. Dès que le bateau d'un joueur atteint le bord d'une des tuiles Terrain petite île, alors cette tuile Terrain se voit assigner un jeton numéroté. Les 4 premiers (avec 3 joueurs) ou les 5 premiers (avec 4 joueurs) jetons numérotés sont retirés du stock. Une fois que le stock est vide, le joueur en cours doit retirer un jeton numéroté de l'île principale. Cependant, au début, il ne peut choisir qu'un jeton numéroté qui remplit les 3 conditions suivantes:
S'il n'est pas possible de remplir ces 3 conditions, alors le joueur en cours pourra en outrepasser une dans l'ordre de la première à la troisième.
Dans le scénario "le Maître du port", les ports jouent un rôle particulièrement important. Une colonie adjacente à un port vaut un Point de port, une ville en vaut deux. Le premier joueur à remporter 3 points de port recevra 2 Points de Victoire spéciaux pour avoir obtenu le titre de "Maître du port". Un joueur peut perdre son titre de Maître du port au profit d'un autre joueur dès que ce dernier a plus de Points de port que le premier.
Chaque joueur doit commencer par construire une colonie et une route durant la phase préparatoire. Tous les joueurs peuvent ensuite construire une autre colonie et une autre route dans l'ordre inverse du premier tour. Les premières ressources sont attribuées pour la deuxième colonie : chaque joueur reçoit une ressource de chaque tuile adjacente.
Tout comme le voleur, le pirate entre en jeu lorsqu'un joueur fait un 7 ou lorsqu'une carte Chevalier est jouée. Le pirate ne peut être placé que sur des tuiles Mer. Un joueur peut choisir de jouer soit le voleur, soit le pirate. Le joueur qui joue le pirate peut voler une ressource d'un joueur possédant un bateau adjacent. Un bateau situé sur le bord de la tuile où se trouve le pirate ne peut être déplacé. Il est également impossible de construire de nouveaux bateaux sur les bords d'une tuile occupée par le pirate.
Le but du jeu est d'être le premier à atteindre 10 Points de Victoire et devenir souverain de Catane. Il y a plusieurs façons de recevoir des Points de Victoire. Une colonie vaut 1 Point de Victoire, une ville en vaut 2 ; enfin, le détenteur de l'Armée la plus puissante ou de la Route la plus longue gagne 2 Points de Victoire pour chaque. Les cartes Construction spéciale valent toujours 1 Point de Victoire.
À chaque type de ressource correspond un port spécialisé (les icônes des ports sont identiques). Le taux de change le plus favorable, à savoir 2:1, ne s'applique qu'à la ressource indiquée sur le port ; il n'a aucune incidence sur le taux de change des autres ressources. Par conséquent, il est stratégiquement important de bien déterminer son port d'attache.
Lors d'un lancer de 2 dés, vous avez plus de chances d'obtenir certains totaux que d'autres. Les probabilités de chaque total sont indiquées dans les statistiques d'une partie. À vous d'en tenir compte lorsque vous construisez.
Tous les scénarios permettent au joueur qui réalise la Route la plus longue ou l'Armée la plus puissante de recevoir 2 Points de Victoire spéciaux. Dans certains scénarios, un joueur peut obtenir des Points de Victoire spéciaux supplémentaires en installant une colonie dans des régions étrangères ou en devenant Maître du port. Plus de détails sur les règles des Points de Victoire spéciaux sont disponibles dans les descriptions des scénarios individuels.
Les ressources servent à construire des colonies, des routes et des villes, ainsi qu'à acheter des cartes Développement. À chaque lancer de dés, les tuiles Terrain correspondant au total du jet génèrent des ressources pour leur possesseur.
Le premier à créer une route continue (sans compter les embranchements) de 5 tronçons reçoit la Route la plus longue, ce qui lui vaut 2 Points de Victoire. Si un autre joueur construit une route plus longue, le titre et les 2 Points de Victoire lui sont transférés.
Une colonie ne peut être fondée sur une intersection que si les trois intersections adjacentes ne sont pas occupées par une colonie ou une ville.
Certains scénarios sont régis par des règles spéciales. Ces règles sont définies dans le briefing du scénario.
Argile et bois sont très importants en début de partie, car tous deux sont nécessaires pour construire des routes et des colonies. Il faut donc veiller à avoir au moins 1 tuile productrice d'argile ou de bois au début du jeu. Ne pas sous-estimer non plus l'importance des ports ; un joueur disposant d'une colonie ou d'une ville générant beaucoup de blé a ainsi tout intérêt à s'emparer du port spécialisé en blé. Lorsque le joueur fonde ses deux premières colonies, il doit s'assurer de posséder assez de terres à l'intérieur de l'île pour supporter son expansion sans être bloqué par les autres joueurs. Faire du commerce régulièrement permet d'améliorer ses perspectives commerciales ; n'hésitez pas non plus à proposer des contre-offres de temps à autre.
Un tour commence toujours par un lancer de dés pour déterminer la production de ressources (le résultat est commun à tous les joueurs) ; le lanceur peut ensuite construire et faire du commerce. Il n'y a pas de restriction quant au nombre d'infrastructures qu'il est possible de construire en un tour, outre les restrictions de ressources. Le joueur peut également abattre une (et une seule) de ses cartes Développement par tour.
Dans certains scénarios, des trésors sont dissimulés sous des tuiles recouvertes de brouillard. Pour retrouver un trésor, il faut atteindre l'intersection où se trouve le trésor avec un bateau ou une route. Quiconque découvre un trésor recevra de l'or, des ressources, une carte Développement ou il pourra construire de nouvelles routes ou de nouveaux bateaux.
Il existe 5 types de terrains dont la production de ressources varie. Le désert est le seul terrain qui ne produit pas de ressource. En début de partie, le voleur se trouve dans le désert.
En début de partie, le voleur se trouve dans le désert. Il entre en jeu lorsqu'un joueur fait un 7. Personne ne reçoit alors de ressource ; chaque joueur ayant plus de 7 ressources doit se défausser de la moitié du total de ses ressources. Le joueur qui a obtenu le 7 doit déplacer le voleur sur une autre tuile et peut alors subtiliser une ressource au propriétaire d'une colonie ou ville adjacente. Une tuile Terrain ne produit rien tant que le voleur l'occupe. Le voleur peut en revanche être déplacé à l'aide d'une carte Chevalier.
Dans les scénarios comportant plusieurs îles, celles sur lesquelles le joueur a déjà construit une colonie lors de la phase préparatoire sont appelées Îles mères.
Dans les scénarios comportant plusieurs îles, celles sur lesquelles le joueur n'a pas construit de colonie lors de la phase préparatoire sont appelées Îles étrangères.
Les améliorations de ville sont construites grâce aux 3 types d'articles de commerce. La première amélioration coûte 1 article de commerce, la deuxième 2, et ainsi de suite. À côté de chaque amélioration figure le nombre que vous devez obtenir avec le dé rouge pour recevoir une carte Progrès. Ce nombre augmente à chaque nouvelle amélioration. Lorsqu'un joueur construit le troisième niveau d'amélioration d'un domaine, il reçoit une capacité secondaire très utile pour le reste de la partie. Guilde (jaune) : les articles de commerce peuvent être échangés à un taux de 2 :1. Forteresse (bleu) : les Chevaliers forts peuvent évoluer en Chevaliers puissants. Aqueduc (vert) : si un joueur n'obtient pas de ressource lors du lancer des dés, il peut quand même obtenir une ressource de son choix.
Il y a trois types d'articles de commerce : le tissu, les pièces de monnaie et le papier. Vous pouvez les obtenir lorsque vous possédez une ville adjacente à une tuile Montagne, Forêt ou Pré. Les articles de commerce sont nécessaires à l'amélioration de vos villes. Le tissu vous donne accès au commerce, les pièces de monnaie à la politique et le papier à la science.
Chaque carte Progrès a un effet particulier qui influe sur la partie. Pour en recevoir, vous devez remplir les conditions suivantes : 1. Vous devez posséder au moins une amélioration de ville. 2. Le dé Événement doit montrer la couleur de votre amélioration de ville. 3. Le résultat du dé rouge doit correspondre au nombre figurant sur l'une de vos améliorations de ville.
Les Chevaliers protègent vos routes et vos ressources. Pour recruter un Chevalier, dépensez 1 Minerai et 1 Laine et placez un Chevalier ordinaire sur une intersection libre de votre propre route. Vous pouvez faire évoluer les Chevaliers au prix d'1 Minerai et 1 Laine. Les joueurs ne peuvent pas posséder plus de deux Chevaliers par niveau. Il existe trois niveaux de Chevalier : Chevalier ordinaire, Chevalier fort et Chevalier puissant. Vous devez avoir réalisé l'amélioration de ville politique (bleue) de troisième niveau pour former un Chevalier puissant. La force d'un Chevalier est indiquée par le nombre de fleurs-de-lys sur son bouclier. Avant d'utiliser un Chevalier, vous devez l'activer en payant 1 Blé. Seuls les Chevaliers actifs peuvent être déplacés et sont pris en compte lors d'une attaque des barbares. Lorsque vous déplacez un Chevalier sur une intersection, les Chevaliers moins puissants sont expulsés. S'il n'y a pas d'emplacement libre pouvant accueillir les Chevaliers expulsés, ceux-ci sont retirés du jeu. Un joueur peut utiliser un Chevalier actif pour chasser le voleur, à condition que celui-ci se trouve sur une des trois tuiles adjacentes. Un Chevalier redevient inactif après avoir accompli n'importe quel type d'action.
Si les barbares attaquent Catane et sont victorieux, les joueurs qui ont contribué la plus faible force de Chevaliers activés perdent chacun une ville. Vous pouvez voir sur le bord gauche de l'écran combien de cases séparent les barbares de l'île. La puissance de l'armée barbare est égale au nombre de villes construites sur Catane et celle des Chevaliers de Catane au nombre de fleurs-de-lys présentes sur les boucliers des Chevaliers actifs. Si les barbares sont vaincus, le joueur qui a le plus contribué à la victoire, c'est-à-dire celui dont les Chevaliers actifs ont le plus grand nombre de fleurs-de-lys, reçoit une carte Point de Victoire "Sauveur de Catane". En cas d'égalité, chaque joueur ayant contribué le plus reçoit une carte Progrès.
Le marchand entre en jeu lorsqu'un joueur utilise une carte Progrès "Marchand" et place le pion Marchand sur une tuile adjacente à l'une de ses colonies. Ce joueur peut alors échanger le type de ressource produit par cette tuile à un taux de 2 :1, tant que le marchand reste sur cet emplacement. Le marchand ne peut être déplacé qu'en jouant une autre carte "Marchand". Le joueur qui contrôle le marchand reçoit un Point de Victoire.
Le premier joueur à construire le quatrième bâtiment d'un des trois domaines des améliorations de ville peut transformer l'une de ses villes en métropole. Une ville devenue métropole vaut quatre Points de Victoire (2 points pour la ville et 2 pour la métropole). Le propriétaire d'une métropole peut perdre celle-ci si un autre joueur atteint avant lui le cinquième niveau d'amélioration dans le même domaine. Une ville ne peut devenir métropole que dans un seul domaine.
Un rempart augmente de 2 le nombre de ressources qu'un joueur peut conserver en main sans être affecté par un résultat de 7 au jet de dés. Les remparts coûtent 2 Argiles et seules les villes peuvent en être munies.
Si vous décidez de jouer à la variante Marins du jeu, gardez en mémoire que certaines règles concernant les routes s'appliquent également aux bateaux. De même, le pirate obéit aux mêmes règles que le voleur. Il est recommandé d'augmenter de 2 le nombre de Points de Victoire indiqué pour chaque scénario. Une ville placée sur une tuile Rivière d'or ne produira que des ressources et aucun article de commerce. Vous ne pouvez pas placer le marchand sur une tuile Rivière d'or.
Jouez cette carte avant de lancer les dés et décidez vous-même du résultat des deux dés. Lancez ensuite le dé Événement comme d'habitude et résolvez l'événement. Lorsque que vous jouez cette carte, vous pouvez choisir le résultat des dés numérotés. Vous pouvez même obtenir ainsi un "7". Vous devez dans ce cas résoudre l'événement en premier, avant de recevoir votre production. Cette carte ne peut être jouée après le lancer des dés.
Cette carte vous permet de construire 2 routes gratuitement et immédiatement (2 bateaux ou 1 bateau et 1 route pour l'extension Marins). Les routes que vous construisez n'ont pas besoin d'être reliées et ne vous coûtent rien. Vous ne pouvez construire de bateaux que si vous jouez avec l'extension Marins. Si tel est le cas, vous avez le choix entre construire 2 routes, 1 route et 1 bateau ou 2 bateaux.
Vous pouvez faire évoluer gratuitement 2 de vos Chevaliers d'un niveau chacun (respectez les conditions pour le niveau 3). Les Chevaliers "puissants" ne peuvent pas évoluer. Vous pouvez faire évoluer un maximum de 2 Chevaliers actifs ou inactifs. Vous ne pouvez faire évoluer un Chevalier "fort" (niveau 2) qu'après avoir réalisé l'amélioration de ville politique (bleue) "Forteresse". Le statut d'un Chevalier (actif ou inactif) ne change pas lorsqu'il évolue. Un chevalier ne peut évoluer que d'un niveau par tour.
Les améliorations de ville que vous construisez durant ce tour coûtent 1 article de commerce de moins qu'à l'accoutumée. La grue de chantier réduit uniquement les coûts pendant le tour où vous l'avez jouée. Cet avantage ne concerne que les améliorations de ville (marché, hôtel de ville, etc.) et ne vous permet que d'en construire une seule. Bien entendu, il peut très bien s'agir de votre première amélioration de ville. Le coût de construction d'une ville reste le même.
Cette carte vous rapporte 1 Point de Victoire. Vous devez jouer cette carte face visible devant vous. Vous ne pouvez pas conserver de cartes Point de Victoire dans votre main. Comme toutes les cartes Progrès, elles ne comptent pas quand le voleur fait son apparition.
Vous pouvez construire un rempart gratuitement. Prenez un rempart et placez une de vos villes à l'intérieur. Un rempart augmente de 2 le nombre de cartes que vous pouvez conserver dans votre main sans avoir à les défausser si le résultat des dés est "7". Vous ne pouvez posséder qu'un seul rempart par ville, et pas plus de 3 remparts en même temps. Les colonies ne peuvent pas être équipées de remparts.
Interchangez deux jetons numérotés de votre choix, à l'exception du 2, du 12, du 6 et du 8. Améliorez votre production ! Choisissez deux jetons numérotés (à l'exception du 2, du 12, du 6 et du 8) et échangez leurs positions sur le plateau. Vous n'avez pas besoin de posséder une ville ou une colonie adjacente aux tuiles dont vous interchangez les numéros. Si vous choisissez par exemple "9" et "11", prenez le jeton "9" et placez-le sur la tuile où se trouve le jeton "11", puis prenez le jeton "11" et placez-le sur la tuile où se trouvait le jeton "9". Vous pouvez échanger un jeton numéroté qui se trouve sur la même tuile que le voleur.
Recevez 2 Blés pour chaque tuile Champ adjacente à au moins une de vos villes ou colonies. Vous recevez 2 Blés pour chaque tuile Champ adjacente à une de vos villes ou colonies. Contrairement à la production habituelle, ce bonus n'est pas augmenté par les villes. Par exemple : vous possédez deux villes adjacentes à une tuile Champ et une colonie adjacente à une autre tuile Champ. Si vous jouez la carte Irrigation, vous recevrez 4 Blés.
Recevez 2 Minerais pour chaque tuile Montagne adjacente à au moins une de vos villes ou colonies. Vous recevez 2 Minerais pour chaque tuile Montagne adjacente à une de vos villes ou colonies. Contrairement à la production habituelle, ce bonus n'est pas augmenté par les villes. Exemple : vous possédez 2 colonies adjacentes à une tuile Montagne et une ville adjacente à une autre tuile Montagne. Si vous jouez la carte Mine, vous recevrez 4 Minerais.
Vous pouvez transformer une colonie en ville pour seulement 2 Minerais et 1 Blé. Jouer cette carte vous permet d'économiser 1 Minerai et 1 Blé. Vous ne pouvez pas jouer deux de ces cartes à la fois.
Vous pouvez activer gratuitement tous vos Chevaliers. Lorsque vous jouez cette carte, activer vos Chevaliers ne vous coûte pas de Blé. Souvenez-vous qu'un Chevalier ne peut accomplir aucune action pendant le tour où il est activé. En revanche, il peut accomplir une action et être réactivé au cours du même tour.
Vous pouvez expulser un Chevalier appartenant à l'un de vos adversaires. Le Chevalier doit se trouver sur une intersection reliée à au moins une de vos routes ou de vos routes maritimes. Grâce à cette carte, vous pouvez expulser le Chevalier d'un de vos adversaires sans avoir à utiliser un de vos Chevaliers. Vous pouvez jouer cette carte même si vous ne possédez aucun Chevalier. Bien sûr, n'importe quel joueur peut par la suite former un nouveau Chevalier là où se trouvait le précédent. Le Chevalier expulsé doit être placé sur un espace libre. S'il n'y a pas d'espace libre, retirez-le du plateau (rendez-le à son propriétaire).
Cette carte vous rapporte 1 Point de Victoire. Dès que vous obtenez cette carte, placez-la devant vous face visible, même si ce n'est pas votre tour. Vous ne pouvez pas garder les cartes Point de Victoire dans votre main. Cette carte ne compte pas dans la limite de 4 cartes Progrès en main et elle ne peut pas être volée avec une carte Espion.
Vous pouvez retirer une route "ouverte" (c'est-à-dire dont l'une des extrémités n'est pas occupée par une route ou une autre pièce). Si vous retirez votre propre route, vous pouvez alors immédiatement la replacer ailleurs. On entend par route "ouverte" toute route située au début ou à la fin d'une suite de routes qui ne comprend aucun Chevalier, ville, colonie, route ou bateau (dans l'extension des Marins) à une de ses extrémités. Si vous retirez la route d'un adversaire, celle-ci retourne dans sa réserve. Si vous retirez une de vos propres routes, vous pouvez alors la placer sur le plateau immédiatement et gratuitement (en suivant les règles de construction habituelles, c'est-à-dire à condition qu'elle soit reliée à une vos routes, villes ou colonies). Vous ne pouvez pas placer une de vos routes après avoir retiré celle d'un adversaire, vous devez pour cela retirer une de vos propres routes.
Regardez les cartes Progrès de l'un de vos adversaires. Vous pouvez choisir une de ces cartes et l'ajouter à votre main. Vous pouvez même voler une autre carte Espion et la jouer immédiatement. Vous ne pouvez pas voler de carte Point de Victoire.
Tous les joueurs qui ont plus de Points de Victoire que vous doivent vous donner 2 ressources ou articles de commerce de leur choix. Si l'un de ces joueurs n'a qu'une seule carte en main, il doit vous la donner. S'il ne possède aucune carte, alors il ne vous doit rien.
Quand vous jouez cette carte, tous les joueurs qui ont autant ou plus de Points de Victoire que vous doivent défausser la moitié de leurs cartes (ressources et/ou articles de commerce). En cas de nombre de cartes impair, arrondissez comme d'habitude (un joueur possédant 9 cartes doit en défausser 4).
Désignez un joueur. Celui-ci doit retirer l'un de ses Chevaliers du plateau, puis vous pouvez placer gratuitement un de vos propres Chevaliers, de force égale, sur le plateau. Si vous jouez cette carte, votre adversaire choisit lequel de ses Chevaliers retirer du plateau. S'il choisit un type de Chevalier qui ne vous est pas disponible (s'il retire par exemple un Chevalier "fort" et que vos deux Chevaliers "forts" sont déjà sur le plateau), vous pouvez alors placer un Chevalier "ordinaire" à la place. Si vous ne pouvez placer aucun Chevalier, votre adversaire doit tout de même retirer un Chevalier, mais vous ne pourrez alors pas en placer un vous-même. Si votre adversaire retire un Chevalier "puissant", vous pouvez placer un de vos Chevaliers "puissants" même si vous n'avez pas encore l'amélioration de ville politique (bleue) "Forteresse". Le Chevalier que vous placez a le même statut que celui qu'a retiré votre adversaire.
Déplacez le voleur. Prenez une ressource ou article de commerce à chaque joueur possédant au moins une ville ou colonie adjacente à la tuile sur laquelle vous placez le voleur. Lorsque vous utilisez cette carte pour déplacer le voleur, vous pouvez voler une carte à chaque joueur qui possède une ville ou une colonie adjacente à la tuile sur laquelle vous placez le voleur. Sans cette carte, vous ne pouvez voler de carte qu'à un seul joueur. Vous ne pouvez voler qu'une seule carte au même joueur, même si celui-ci possède plusieurs villes ou colonies dans la région visée.
Vous pouvez choisir un type de ressource ou d'article de commerce et l'échanger avec la réserve, à un taux de 2 :1, autant de fois que vous le souhaitez durant ce tour. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez échanger une ressource ou article de commerce de votre choix à un taux de 2 :1. Vous pouvez effectuer autant d'échanges de ce type que vous le souhaitez. Comme d'habitude, vous pouvez échanger des ressources contre des articles de commerce et vice-versa.
Choisissez un joueur qui a plus de Points de Victoire que vous. Inspectez les ressources et articles de commerce qu'il tient dans sa main et choisissez 2 cartes que vous ajouterez à votre main. Aucun de vos adversaires ne peut s'opposer à ce "vol", même s'il ne possède qu'un seul Point de Victoire de plus que vous.
Placez le "marchand" sur une tuile adjacente à l'une de vos villes ou colonies. Tant que le marchand reste sur cette tuile, vous pouvez échanger la ressource produite par ce type de terrain à un taux de 2 :1. Placez le marchand sur une tuile adjacente à une de vos villes ou colonies. Tant que le marchand reste sur cet emplacement (et donc sous votre contrôle), vous pouvez échanger le type ressource produit par cette tuile à un taux de 2 :1. Comme d'habitude, vous pouvez également échanger ces ressources contre des articles de commerce. Le marchand rapporte un Point de Victoire au joueur qui le contrôle. Si un autre joueur joue une carte Marchand, il prend alors le contrôle du marchand, bénéficie du bonus à l'échange et reçoit le Point de Victoire. Le voleur n'a aucun effet sur le marchand.
Choisissez un type d'article de commerce. Chaque joueur qui en possède doit vous en donner 1. Vous pouvez choisir n'importe lequel des 3 types d'articles de commerce (pièces de monnaie, papier ou tissu). Chaque joueur doit vous donner 1 article du type désigné, s'il en possède.
Vous pouvez proposer une ressource à chacun des autres joueurs. S'ils possèdent des articles de commerce, ils doivent en choisir 1 et vous le donner en échange. Vous pouvez utiliser cette carte tant que dure votre tour. Vous ne pouvez cependant forcer qu'une seule fois chaque joueur à faire un échange avec vous lors de ce tour. C'est votre adversaire qui choisit quel article de commerce vous donner. Si vous proposez une ressource à un joueur qui ne possède aucun article de commerce, l'échange n'a pas lieu et vous conservez votre ressource.